Как раскрыть убийство. Истории из практики ведущих судмедэкспертов Великобритании

Глава 27. Картирование тела для суда по делам об убийстве

(Рассказывает Дерек.)
В самых первых версиях картирования тела мы подготавливали визуальные материалы для присяжных, распечатывая двухмерные изображения на глянцевой бумаге. Но я всегда пристально следил за тем, как развивается графическое программное обеспечение, доступное широкому кругу пользователей. По моей задумке, картирование тела должно было стать прогрессивной концепцией, идущей в ногу с развитием компьютерных технологий. То есть я хотел интегрировать все инновации в нашу программу сразу, как только они появлялись. Одним из таких передовых усовершенствований стало создание трехмерных графических изображений, так как в этом формате я мог представить травмы любого типа. Одной трехмерной вращающейся модели тела было достаточно, чтобы прорисовать на ней все травмы и просмотреть их, поворачивая объемную фигуру. Таким образом пропадала необходимость подготавливать целую серию изображений ранений под разными углами. Трехмерное изображение тела можно было вращать на экране, давая зрителям рассмотреть травмы со всех сторон, из чего, собственно, уже получалась полноценная презентация. Я полагал, что 3D-модель облегчает работу адвокатов, которые могли вращать тело на 360° с помощью компьютерной мыши.
Затем мы с Полин вложили деньги в приобретение программного обеспечения у голливудской киноиндустрии, которое как будто на заказ разработали под наши нужды. Теперь мы создавали модели с демонстрацией основных анатомических систем тела. Системы органов можно было включать и выключать, выводить по одной или показывать сразу несколько, в зависимости от необходимости. Например, если мне нужно было создать графическое изображение ножевого ранения в грудь, я мог показать, как травма проходит через грудную клетку (уровень костной системы), пробивает насквозь легкое (уровень органов дыхания) и останавливается в сердце (уровень сердечно-сосудистой системы). В случае травмы головы я мог продемонстрировать внешние разрывы кожи и сломанные кости черепа под ними, а также гематомы и кровоизлияния в мозг. Огромное количество медицинской информации теперь умещалось всего в одном вращающемся изображении.
Новая программа мгновенно стала ассоциироваться с названием нашей компании, и перед нами открылись практически безграничные возможности поработать с любой травмой.
Может быть, вы тоже видели, как работает эта программа. Она продемонстрировала себя во всей красе в самом современном (на реалии 2000 года) научно-фантастическом триллере «Невидимка» (Hollow Man). По сценарию фильма (не путать с триллером 2020 года «Человек-невидимка») группа ученых разрабатывает способ сделать человека невидимым. В самом начале картины есть особенно любопытная сцена. Огромная (аниматронная) невидимая горилла получает укол веществом, которое снова делает ее видимой. Сначала мы видим только электроды, которые прикреплены к чему-то незримому. Затем начинает проступать скелет гориллы, основные внутренние органы и бьющееся сердце, их оплетают многочисленные кровеносные сосуды, все это покрывает кожа, и затем на ней вырастает мех. Все системы органов оказываются на месте, и горилла снова становится видимой. С этой захватывающей сцены начинается кровожадный, но очень увлекательный триллер, в ходе которого ученые, не откладывая дело в долгий ящик, переходят к повторению эксперимента на человеке. Больше всего в фильме впечатляет качество визуальных эффектов, которые намного опережали свое время и до сих пор выглядят потрясающе.
С помощью этой программы и сгенерированных на компьютере изображений человеческих тел с измененными формами и размерами мы готовили судебно-медицинские модели. Во время вращения тела внешний слой (и поверхностные травмы) постепенно исчезал, и под ним появлялись внутренние повреждения, которые мы очень тщательно прорисовывали от руки. Анатомические структуры слой за слоем исчезали, и зритель рассматривал глубокие слои травмы вплоть до костей. На поврежденной голове, например, сначала видна рана на коже, которая «тает» и открывает кости черепа с переломом. Этот слой тоже исчезает, и появляются гематомы или кровоизлияния в мозг. Эта демонстрация не только является анатомически верной и пригодной для образовательных целей, но и наглядно связывает внутренние раневые процессы с внешними. Если необходимо изобразить траекторию пули, то мы убираем сначала слой со входным отверстием на коже, под которым появляется разрыв крупного кровеносного сосуда и становится очевидно, что сильная потеря крови из этого сосуда привела к смерти. Если колотая рана проникает во внутренний орган, то на экране появляется вид тела изнутри с ранами на всех органах, которые попали под действие оружия. Во время демонстрации любых травм первое и последнее изображение — это всегда тело целиком: слои постепенно возвращаются, и тело приобретает исходный вид во фронтальной плоскости.
Трехмерная графика оказалась особенно полезной при демонстрации множественных повреждений и ожесточенных нападений, когда жертве в исступлении наносят несколько ран в одно и то же место. В таких случаях, скорее всего, человек уже находился в недееспособном состоянии и не мог сопротивляться ударам. При любой травме «затухающие» слои на вращающейся модели показывают как жестокость нападения, так и распределение повреждений снаружи и внутри тела.
Картирование тела — непосредственный и тонкий метод передачи информации. Карта приходится кстати там, где не годятся обычные фотографии. Разумеется, двухмерные графические изображения до сих пор не потеряли своей актуальности, если речь идет о немногочисленных травмах. Однако преимущество трехмерной графики очевидно: она захватывает все внимание присяжных и упрощает процесс понимания многослойной структуры телесных повреждений.
Существует еще одна сфера использования картирования, о которой мы не успели упомянуть, — это жестокое обращение с детьми. Касающиеся детей разбирательства предполагают просмотр результатов сканирования мозга и рентгеновских снимков, и наше картирование демонстрирует старые и новые переломы, ссадины и синяки. Также может возникнуть необходимость изобразить кровоизлияние в мозг и контузию — травму головы, которая, как считается, возникает из-за встряски. Часто нам приходится изображать кровоизлияние в зрительных нервах. Крайне важно, чтобы эти процессы были настолько понятны присяжным, чтобы они могли принять ответственное решение: были травмы нанесены преднамеренно или нет.
И наконец, мы предлагаем презентации, в которые мы включаем всю полученную информацию в гибком нелинейном формате. Сюда мы собираем все — от места преступления, веревок с тела жертвы, фото и видео до анализа наложения оружия и травмы и картирования тела в двухмерном и трехмерном форматах — и все управляется при помощи мыши.
В будущем информационная емкость будет расти по экспоненте, и графические технологии изменятся до неузнаваемости. Уже сегодня нам доступно сканирование тела в полный рост, на котором видны давние («исторические») повреждения, и, хотя эта технология очень дорогая, в будущем она может стать стандартным методом презентации в зале суда. Мы считаем, что со временем искусственный интеллект возьмет на себя подготовку и проведение презентации вещественных доказательств. В настоящее время мы можем со всей уверенностью сказать, что вещественные доказательства учитываются и передаются суду с безусловной точностью, к которой стремятся все заинтересованные стороны: главный адвокат, старший следователь, патолог и адвокат защиты. Точность особенно важна для членов семей жертвы и обвиняемого. Каким бы ни было решение присяжных, оно опирается на вещественные доказательства — и это именно тот вдохновляющий фактор, который заставляет нас профессионально расти и развиваться.
Показать оглавление

Комментариев: 0

Оставить комментарий